Time's Up und das Spiel
Im Lotto, zumindest suggeriert es die Glücksspielwerbung in Österreich so, ist das Leben ein Spiel; für Time's Up ist es die Arbeit die ein Spiel ist. Die darf und soll, ja muss sogar Spaß machen. Dieser Spaß besteht aus der Freude am Spiel. Spielen ist womöglich die Metamethode schlechthin, vermittels derer Time's Up Experimente ersinnt, anordnet und zum Selbstversuch freigibt. Der wiederum soll und darf zu einer spielerischen Erfahrung geraten, sind die Arbeiten selbst doch im weitesten – oft auch in einem engeren oder eigentlichen – Sinn: Spiele. Ohne unmittelbaren Nutzen, dafür tiefsinnig.
Es geht um das freie Spiel, das keine Verlierer kennt und die Bereitschaft verlangt, mit offenen Augen so unvoreingenommen wie möglich auf das zu schauen, was gerade wirklich passiert.
--
Spielen bedeutet, sich womit auch immer und mit sich selbst auseinandersetzen, zu forschen. Es ist ein antiteleologischer, nicht auf bestimmte Ziele und Zwecke gerichteter Prozess der laufenden Wiederholung variierender Hypothesen, Vorstellungen, Versuche und Scheitererlebnisse. Nutzlosigkeit heißt nun nicht, dass hinter den Versuchsan- und unordnungen von Time's Up keine methodischen Überlegungen stünden. Genauso wenig, dass sich die Spiele immer nur selbst genügen würden und keinen Zweck verfolgten. Dass Spiele Erfahrungen stiften und diese ihrerseits Erkenntnisse, ist bereits ein Zweck.
--
Unbeschwert und unvoreigenommen ist schon das projektanfängliche Kultivieren der kreiselnden Gedanken, die sich im Spielverlauf des Denkens und Probierens im Raum als Basis für ein Resultat medialisieren und materialisieren. Die damit verbundenen Erwartungen belässt Time's Up - anders als die Gedanken - bewusst in minimal voreingenommener Diffusität. Die Verspieltheit in der Projektentwicklung ist – verkehrte Verhältnisse – die Kür, die anschließende Umsetzung im Angesicht der nahenden Deadline die Pflicht. Keine unliebsame Pflicht, sondern oft genug die rettende Ausfahrt aus dem verwinkelten Labyrinth der Ideen hinaus auf die Fertigungsstraße.
--
In die spielerisch, aber nicht immer in spielerischer Leichtigkeit entstandenen Spiele ist die Idee der Didaktik eingewoben: Die Arbeiten haben nicht bloß Spielcharakter, das Spiel hat auch Arbeitscharakter. In dem Sinn, dass die Spielgeschichten von den MitspielerInnen (NutzerInnen, BesucherInnen, Publikum, …) desto besser und leichter erfahren und ergründet werden, je mehr
die Storyelemente die Intuition ansprechen und die Spiellust wecken.
So gesehen sind die *physical narratives* und ihre Vorläufer Spielräume, die das Spielen zulassen respektive begünstigen. Der spielerische Zugang, im Singular wie im Plural, gibt jenen kleinen Schubs, der die MitspielerInnen (UserInnen, …) dazu bringt, sich die von Time's Up erschaffenen Umgebungen, Welten und Situationen durch Annahmen zu erklären und daraus Regeln abzuleiten.
Diese Akte erschaffen die Situationen, Welten und Umgebungen eigentlich erst, genauso wie es im Ändern und Brechen der Regeln und Annahmen geschieht.
--
Das Spiel gelingt auch, weil es nichts zu leisten und nichts "richtig" zu machen gibt. Die Spielanleitung lautet lediglich: Alles, was da ist, darf auch im Wortsinn begriffen werden. Jede Lesart, jede Interaktion, jede Spielvariante ist erlaubt. Das Zu- und sich darauf Einzulassen, liegt bei denen, die zum Spielen mit Time's Up gekommen sind.
Time's Up and Play
According to the advertisements in Austria, if you play Lotto, then life is a game. For Time's Up it is work that is a game. It must and should be fun. This fun is about the joy of play. Play is probably the ultimate meta method that Time's Up employs to give meaning and order to experiments that are then released for self-experiment. An experiment that should and must lead to a play-oriented experience, making work even in the remotest sense - in a strict or actual sense - games. Without immediate apparent use, but all the more meaningful.
It is all about free play, games that know no losers and require the readiness to keep your eyes open, be as unbiased as possible and see what is really happening.
--
Play means that whatever you are doing you are always researching coming to terms with yourself. It is an antiteleologic process that is not intended for specific objectives or purposes of continually repeating varying hypotheses, ideas, experiments and hit and miss experiences. Not having an apparent use does not mean that the experimentation by Time's Up is not based on methodical deliberation. In the same way, that the games are not a means to an end in themselves but actually serve a purpose. That games promote experience and the gaining knowledge is already a purpose in itself.
--
Carefree and unbiased cultivated thought at the start of the project is the basis for reaching a result that medialises and materialises during the course of play using thought and experimentation in space. Time's Up leaves the expectations involved differently from the thought conscious in minimally biased diffusion. The playfulness in the project development is – reversed relationship – the freestyle, the subsequent implementation with a view to the rapidly approaching deadline of obligation. Not a disagreeable obligation, but often the saving departure from the sharply angled labyrinth of ideas onto the production line.
--
The idea of the didactic is always entwined in the playful - but not always playfully easy - games: the work is not just playful, the play is also about work. In the sense the that game stories of the protagonists (users, visitors, public, audience) are better and easier to understand and take root the more the story elements appeal to the intuition and arouse the desire to play.
In this way it is the *physical narratives* and their predecessors that are play spaces that call to play. The playful approach, both singular and plural, provide the moment of impetus that the protagonists need to understand the environment, worlds and situations created by Time's Up and deduce a set of rules following their own assumptions.
These actions create the situations, worlds and environments in exactly the same way that the rules and assumptions are changed and broken.
--
The game also works because there is nothing to pay and nothing that has to be done "the right way". The instructions are simply: everything that is here can be touched in the literal sense. Every interpretation, interaction and variation of play is permitted. The extent to which players are drawn into the game is entirely up to those who come to play at Time's Up.