Release Date:
04 - 2003
Newsletter 01-03 To Do List 373
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introduction
After a long, pleasant stay in Maribor, Slovenia, where the first versions of our new large-scale project Sensory Circus were presented, the various members of the Time's Up team have made their way back to the harbourside labs for further distraction. The spring clean is behind us and the springtime exhaustion is over; it is time to reapply ourselves to the application of body weight to motion of systems and to systems to the manipulation of body weight, the development of games and audiovisual environments, to get to the core of the matter on the theoretical, practical and technological levels.
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Nach einem längerem Aufenthalt in Maribor/Slowenien - die ersten Resultate unserer neuen interaktiven Installation Sensory Circus wurden präsentiert - hat sich die gesamte Mann/Frauschaft von Time's Up wieder in den hafenseitigen Labors eingefunden. Den Frühjahrsputz erledigt und der Frühjahrsmüdigkeit getrotzt sind es weiterhin die Aus- und Einwirkungen des überlegt, kontrollierten Einsatzes des Körpergleichge-wichtes und dessen Verschiebung, welche Spielinhalte, audiovisuelle Umgebungen und das übergeordnete Verhalten einer künstlich erstellten Räumlichkeit manipulieren, die im Mittelpunkt der theoretischen als auch praktischen Untersuchungen und Experimentanordnungen stehen.
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editorial
It seems that the Christmas newsletter has suddenly become a spring newsletter. We don't want to bore you with the details - but we will bother with a review of all the things that have kept us busy through the past few months. Let's start with late autumn 2002. A group of TimesUplers made their way to and through the strangeness and marvellous madness of Hong Kong. As we indicated in the last newsletter, we had the pleasure of presenting a workshop in realtime processing as artists in residence as well as being able to present the Sonic Pong installation at the Microwave festival. Immediately before we departed for this adventure in the skyscraper desert of that marvellous city, we had the pleasure of playing hosts to a swathe of practitioners from Foam (Belgium) and the Interactive Institute (Sweden) for a workshop on autonomously developing audiovisual systems. The workshop's results became a part of the EU funded project TxOom. At the beginning of December the first round of results from this project were presented in one of the last indoor circusses in the UK, the Hippodrome in Great Yarmouth, where the public had an interesting chance to be part of a reactive, interactive semiautonomous environment. December - not much snow but finally the boxes arrived and for the price of blood, sweat and tears the Anchortronic DVD project drew to a close with the presentation of the product. A prepresentation of the final mixes had been made at the Steirisches Herbst in autumn, but now we had he shiny discs in our hands and two years of invited guests struggling with the intricacies of 5.1 surround composition had reached fruition. A presentation gig / party at the KAPU was enjoyed and those requiring further doses of sound should contact: anchortronic@timesup.org
2003 dawned upon us and with it, the drive to take the ideas formulated through 2002 into the realm of the actual: the large-scale project "Sensory Circus" began to take on some aspects of its form. The workshop was heated, the parts drawers in the elektrokammer were re-filled, the tools were cleaned and set to use, the sound, visuals and programming studios were permanantly occupied. At the end of February we presented a small aspect of the new show in the spaces of KIBLA in Maribor, Slovenia (Further details in the article "Playing God: A Balancing Act"). The symposium "Data Ecologies" held in March was responded to well and motivated us to re-instigate such events into our program. Introductory comments to the workshop can be read in "Simulation of Physics, Physics as Simulation."
There cannot and will not be a pause in the next few months. One of the reasons is that the fragment of the new development that we showed in Slovenia was found to be in need of attention and modification, this must occur soon while our memories are fresh and the desire is high. The desire to continue development remains, the project Sensory Circus as we have formulated it needs time and energy invested in it in order to reach the beginnings of its possibilities. The EU Culture 2000 project TxOom reaches its terminus with the middle of April and this will be celebrated with an event and series of presentation from various collaborators and other associates. Later in April we commence our integration into the international Dorkbot association: a series of meetings around the world of various practitioners who are "doing strange things with electricity." These meetings are based upon an exchange of techniques and technologies, motivations and presentations. And a bit of performance too. Klaus Filip will be presenting the softare lloopp that he has codeveloped and uses regularly in performance. Please register interest with dorkbot@timesup.org for further details. The month of May will take us further along our developments with Sensory Circus, but by then there will be a fresh Newsletter in your mailbox.....
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Ganz augenscheinlich wurde aus dem geplanten Weihnachtsnewsletter nun doch ein Frühlingsgruß. Die vielzähligen Gründe für diese Verzögerung möchten wir Ihnen ersparen, - nicht umhin kommen sollen Sie allerdings über einen kurzen Rückblick, welcher die hinter uns liegenden Monate umreißen soll. Beginnen muss dieser wohl im Spätherbst 2002. Diese Monate betreffend, ist darauf hinzuweisen, dass ein Grossteil der Time's Up Leute eingeführt wurde in die wundervollen Wahnsinnigkeiten von Hongkong. Wie im letzten Newsletter angekündigt hatten wir die Freude in dieser Stadt einerseits als Artists in Residence einen Workshop für Realtime processing - audiovisual Environments zu gestalten, als wir zusätzlich am Microwave - Festival "Sonic Pong" präsentierten. Noch bevor wir uns verirrten in den Wolkenkratzerwüsten dieser asiatischen Großstadt luden wir in den hafenseitigen Labors gemeinsam mit Foam aus Belgien und Interactive Institute aus Schweden zu einer Tagung, welche intensiv mit sich selbstständig weiterentwicklungsfähigen Mediensystemen beschäftigt war. Resultate dieser Tage wurden eingearbeitet in eine Präsentation des, vom europäischen Kultur 2000 Programm geförderten, txOom Projektes. Anfang Dezember war, in einem der letzten Innenraum-Zirkusanlagen von Physical Future in Great Yarmouth/UK, für eine Woche, ein auf das Publikum rückwirkendes Environment zu sehen und mitzugestalten. Ja, und Mitte Dezember war es dann auch endlich soweit, dass wir die, viel Nerven und Schweiß kostende, Anchortronic DVD - Produktion endgültig abschließen konnten - die ersten gepressten Exemplare erreichten den Linzer Hafen. Diese Sammlung der Ergebnisse einer zweijährigen experimentellen Auseinandersetzung mit der Technologie von 5.1-Kanal Kompositionen wurde sowohl im November beim Steirischen Herbst präsentiert, als wir auch im Dezember eine offizielle "Release-Party" in/mit der Kapu in Linz veranstalteten. Interessentinnen wenden sich bitte an: anchortronic@ timesup.org
Den Auftakt für das Jahr 2003 machte der Produktionsstart der, noch im letzten Jahr ausformulierte und angelaufene, experimentellen "Großsituation" - Sensory Circus. Die Metallwerkstätte wurde wieder beheizt, die Elektronikkammer für Experimente neu bestückt, Ton-, Programmier- und Videostudio waren ausnahmslos belegt und die Wochenplaner gnadenlos überfüllt. Bereits Ende Februar wurde ein Teilbereich der neuen Time's Up Installation in den Räumlichkeiten von Kibla, in Maribor/Slowenien präsentiert (mehr dazu lesen Sie bitte im Artikel - Playing God: A Balancing Act). Das im März abgehaltene Symposion zum Thema Data-Ecology fand großen Zuspruch und motivierte uns vermehrt zu Tagungen dieser Art zu laden. Einführende Worte zu den behandelten Themen bietet der Textbeitrag: Simulations of physics, Physics as simulation.
Auf eine Pause müssen und wollen wir auch in den nächsten Monaten verzichten. Einer der Gründe ist zum Beispiel das, durch den in Slowenien durchgeführten Feldversuch von Sensory Circus, Erkennen von Schwachstellen dieser Installation - die Behebung dieser steht genau wie die Weiterentwicklung und Produktion der ansonsten im Konzept von Sensory Circus enthaltenen Teilbereiche auf unserem Programm. Das, vom europäischen Kultur 2000 Programm geförderten, txOom Projekt läuft mit April 2003 aus, ein Abschlussevent in Brüssel wird Mitte April verschiedene Resultate der Kooperation präsentieren und dokumentieren. Im Weiteren ist für April der Auftakt, der in unserem Jahresprogramm neu etablierte dorkbot-Reihe, geplant. Dorkbot widmet sich in Form kontinuierlicher Treffen von KünstlerInnen (Sound/Video/Performance), TechnikerInnen, DesignerInnen und anderen interessiertenEinzelpersonen oder Kollektiven der Intensivierung von Wissensaustausch auf theoretischer und praktischer Ebene. Klaus Filip wird als erster Teilnehmer dieser Treffen, Interessentinnen die - wesentlich von ihm selbst mitentwickelte - Software lloopp näher bringen (bei Interesse an Echtzeitsequencing von Audio und Video bitte unter dorkbot@timesup.org melden). Für Mai ist erneut eine Darbietung von Sensory Circus geplant, in Riga dieses Mal, aber darüber werden wir Sie in unserem nächsten Newsletter genauer informieren.
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Simulations of physics, Physics as simulation
A two day workshop investigating the interplay between the simulation of physics for the creation of artificial (data) ecologies, and thepossibility that physics (and thus, all ecosystems) is itself, a data process. This workshop evolved from the title: a small seed that sprouted, bloomed,mutated and turned, with all the necessary branches of a growth process,into something completely different. Perhaps the simplest: "workshop." Thus the days should be most simply used to work over the ideas and implications that the other two words,in their reinforcing reflexive combinatorics, lead to. The ideas and their implications should be paid attention to, the free exchange of ideas among an audience of interested participants will be encouraged.
"Data" leads us towards the realms of the bit, the abstraction, that which is distinct from physicality, order or disorder, complexity, algorithmics and other textualities. "Ecology" gets us into the realm of sloppy goop, the primal soup, structures of highly physical, biological processes that reiterate, the regenerate,breed, eat, reuse and generally get as far from the cleanliness of data as possible. Of course, getting these two things together leads us to the ecology of data (the movement of data in networks? That's not what we thought that we meant), or the data of ecology (logs of plankton travel? Hmm, neither). As the terms begin to intermingle, we get artificial evolution, data niches, simulation of biological systems,genetic codes as data collections, genetic manipulations of data collections...: the autocatalyticlist seems not to want to stop! In order to escape this Sorcerer's Apprentice situation, we skimmed the top of the brew and removed a small fragment with two flipsides, both of which seem to be of relevance: ecosystems in simulated physics and the question of physics being a simulation.
Evolution in Simulated Physics
We cannot help ourselves: pure data is not our thing. Time's Up has spent too much time running around building things to be satisfied with the purely informational. If we are to delve into simulated evolution, then we need to get our fingers dirty and to know that there is a certain aspect of physical "realism" behind the plans. In the a-life heydays of the early 90s Tom Ray's work showed that an ecosystem of sorts, with the spontaneous evolution of all sorts of niches and parasitisms, could exist on a purely informational level. These results, surprising and full of motivations for further work, have led to all sorts of evolutionary simulations and systems. The presentation of these results has often run up against the barriers of understanding: making the processes visible to an interested but not fully comprehensive viewer is difficult. Since then, other work has extended towards looking at things that make more intuitive sense for the viewer of such artificial systems. Karl Sim's work on evolving critters to actually _do_ something, in this case to walk, to swim, to act in the simplified world that he created, is part of this sequence. Of course, this moves away from ecosystems and into the realm of virtual husbandry, but the motivation to be able to see the artificial evolution of action and motion was important. The development of more and more "realistic" physical models has led to an increase in the usefulness of the results. The ability to not just evolve shapes as per Dawkin's early experiments, not just bodies with the evolution of L-systems, not just controller systems as per the swathe of evolutionary robotics, rather the complete coevolution of "bodies and brains" has become the focus of interesting work. One end result of this work, the construction of actual machines based upon the results of evolutionary development, has led to some extremely intriguing machines and methods of movement.
As the construction of physical systems is a little more than trivial, this end of development has been placed in the "interesting but too hard" basket. The workshop aspect will instead keep its feet at least vaguely in contact with the ground and will look into the more developed of the available systems for the evolution of bodies and their control in a simulated physics. In particular, we will focus upon the system Framsticks developed at the Poznan University of Technology in Poland. This system, developed since 1997, allows several levels of evolutionary force to act upon bodies and their controlling systems. The system has been greeted with a broad range of uses. The workshop will introduce the system and outline some of the ways in which it differs from other such systems, where it has been successfully used, what can be done with it. Then a more intense introduction to the system should enable the workshop participants to get into the use and misuse of the system for their own purposes. In particular the ability of the Framsticks system to maintain some sort of semi/pseudo physical reality yet run complex processes of spontaneous, i.e. non goal-oriented evolution, is of primary interest. The interfacing of other data systems to an artificial pseudo-physical is relevant and of interest here.
Physics is a Simulation?
The flipside theme for the workshop, taking the second day, is the following question: What if the world is actually, at its finest level, computational? That is, what if the idea of simulating physics as we understand it (a continuous process) is somehow redundant because physics is in fact an informational process. This radical proposal, often termed the "Zuse hypothesis" after its earliest proposer, Konrad Zuse, has recently gained some serious scientific interest. Ed Fredkin's version of the thesis, sometimes argued with, sometimes argued strongly for by none other than Richard Feynmann, has gained more attention recently. A popularisation of the idea by Stephen Wolfram in his recent self-published tome has raised some other forms of attention. The thesis leads to some strange conclusions. Some of these begin to differ from what is commonly accepted as the standard model of physics. Looking into some of these ideas, for completely different reasons, Hartwig Thim has conducted experiments that begin to disagree with the standard model in the same sort of way that Zuse's thesis would disagree with it.
Although this meeting is not meant to become some sort of meeting of arcane physicists, it is planned that the ideas that are collected in this model should receive quite some critical and other attention. Although most of us are deeply involved in computer-based activity, we are happy that there is in fact a "real world" out there. This group propose that the equations of our world are perhaps more relevant than the objects whose motion they are meant to model, that the termreal virtuality and virtual reality are, perhaps, interchangable.
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Playing God: A Balancing Act
Maribor, Slovenia, February-March 2003. Installing the swathe of machines, interfaces, connections and projections that enabled the experimental situation “A Balanced Act” to be assembled for 10 days of experimentation and feedback. An environment filled with the sliced and diced video sequences of interstellar travel, cosmology and virology, generative graphics sequences mapping state changes in the environment, the Sonic Pong scenario and the space filling, sweat inducing environment of the Gravity space. And this is where the strangeness lies that we wish to look into now.
The gravity space installation used a collection on new interfaces developed in January in the workshops in the harbour. The systems used, a mixture of solid steel and pneumatic actuators, is meant for a whole-body interaction from the user, or rather, the player. The platform upon which the user stands, broad enough to enable a stable stance, pivots upon the base. The pivot is held upright with large springs. The player’s weight, moved from the center of the platform, acts through the pivot onto the springs which stretch and allow the platform to tilt with the player’s movements. As the interface is massive, it requires the complete involvement of the player’s mass in order to move it away from the central position. Maintaining a stance upon this tilting platform, the player is required to use that almost singularly human trait of bipedal balance. Directly engaging the player at this essential level tears them from their distanced position and drops them into the encompassing situation.
The position of the platform, and thus the stance of the user, is obtained from the object using electronic sensors. Transferred into a system, this displacement can be interpreted in many ways. The model into which we integrated the interfaces had a basic model of gravity. The essential nature of gravity in the act of standing, of maintaining balance is undisputed (ask an astronaut or a scuba diver). On the surface of this planet, gravity is a constant force, almost unvarying. But in the depths of space, looking at it from the perspective of the big picture, gravity is the coordinating force of the intricate dance of planets, moons, asteroids and stars. It is, so to speak, the conductor of the music of the spheres. Thus a space perspective, black infinity and glowing clouds of dust, twirling asteroids and exploding supernovas, was the chosen space of interaction. Imagining space as a network, a mesh of smooth connections, the potentialities of gravity curving the space and pulling the paths of objects; asteroids, moons and whatever, into curving orbits around the massive objects twisting space. The players, tilting in their stances upon the ring of interfaces, were able to reach into this networked space arena and use the angles of their tilt in order to push and move the surface of the net. Pulling and pushing upon the net, setting up arcs of tension, sucking asteroids out of their simple orbits, deflecting the paths of planets back into the central region. With the simple motions of stance, the net twisted and the objects paths were modified. Turning planets so as to aim their paths at one another, they encountered each other with cataclysmic collisions, the effects of friction tearing swathes of waste from the surface to wash across the space. Given time, the users could rub the planets against one another until the entire space was filled with the rubble left over from the collisions.
As the planets ran up to the areas that the players controlled with their platforms, the expanses of space that they could bend and manipulate, a form of collision was implemented. The effects of the stellar objects, pulled and twisted by the players, then came back and played with the players themselves. As an object entered the field, rings of repulsion, collision-shields as per Star Trek, glowed and reflected the objects back into the field. As the collisions occurred, the interfaces, fitted with pneumatic controls, kicked away from the collision. The players were not left as an uninvolved deity, rather as a co-controlling agent. The cycle of cause and effect was closed, back to the primal kicking of the players. The players would send one another waves, deflect planeotoids and other objects towards one another.
As the players leant more into the space, as their motions took on more extreme dynamics, not only did their effects pull the space around them but the return to a neutral position was fast enough to form small wavelets, even waves of bunched up network space, the continuum curling up and rolling like a breaker upon the open sea. The collected tensions of the curves in space were stronger in their effects. Pulling planets further from their orbits, flinging asteroids across the surface like surfers caught in a Hawaiian big-wave tube.
As space was twisted, it began to tear. The idea of matter being a distortion in space-time, as per Einsteinian relativity theory or one of its more modern and ever-so-confusing versions, led us to implement systems for the construction of stars. As certain objects became caught in areas of space that were being torn apart by the forces applied to them by players or the effects of massive objects in the simulated world, they began to ooze and bleed, to explode into the space as new, massive objects in their own right. This enabled a countering to the effects of collisions; with the effects of players, the rates of creation and destruction, building and erosion, could be slightly controlled.
Well, actually, not “controlled” as such. Given that the players were acting in a space with dynamics somewhat more complex than the simplified nature of Space Invaders, where, even in the absence of player input, the stars continued to turn, the asteroids continued to twirl, the planets collided. Given this, the players were never able to act with complete control. In the immediate area of their interfaces, the surface of space was heavily controlled by their actions. The distortions, the waves, were all visible and the effects were to be seen clearly upon objects in closer proximity. The amount of control was also not one hundered percent: just as in Pong, where one cannot grab the ball, one cannot do exactly as one wishes. But as the distance between object and interface increased, the degree of control lowered. One might speak of the effect more of influence rather than control. As the cold war language of “spheres of influence” suggests, there is a finite distance to which influence can reach: but even beyond that distance, influence is not impossible, rather it becomes less and less detectable, but with time and involvement, the degree of influence increases.
The players, standing upon their interfaces, were presented with the spacial environment on a massive multiprojector screen below their feet. Standing above the universe in which they were acting, the position of a diety was most apparent and rarely escaped attention. The meddling “acts of god” that the players were capable of were small and localised, the effects reached well beyond the boundaries of their direct influence. They had to choose between the extreme acts that led to uncontrollable motions, or the gentle prodding of a series of actions at a distance. Similarly we had the problem, in the creation of this universe, to set the parameters in the right sort of way. As though we were all, players and implementors alike, part of the pantheon of gods for this universe. Getting the degree of effect right. Too much effect, and every twitch led to waves tearing space apart, supernovas raining debris all over the space, asteroids bubbling into planets continuously, all a massive colourful and dynamic, yet essentially uncontrollable situation. Too little effect and the universe remains barren, the fragments of rock bouncing around but nothing more complex arising. A balance, once again, this time between uncontrollability in the chaotic and uncontrollability in the mundane.
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Creepy, crawly
… um mit John Entwistle zu sprechen, befinden wir uns schon in Minenfeldern, die grossteils von professionellen TippserInnen bearbeitet werden. Das Wort gibt dem Geldschein seinen Wert, ist die Devise. So lassen `die Guten` dann Puppen tanzen. Master of Puppets im Gegensatz zu Master of Bissnez Advertising. Was liegt da am Schreibtisch? Vorerst mal den Mailmüll erledigen. Was für ein Tag, das für ein Stress. Wann nur erschuf Gott (57 Cent in den Opferstock) diese willenlosen SchleimscheisserInnen, die Zeit, Geduld und Nerven rauben wollen? Wo war Karl Marx als die Feder vielerorts ergriffen wurde und gleichzeitig Wälder abgeholzt werden durften? Keine Zeile von Takt und Tiefe . . . a little less conversation als Drama unserer Zeit, oder? Welche Tätigkeiten erlauben nüsse Einfühlungs- und Handlungsvermögen? Schmierkomödiantentum allerorts? Haus- und HofnärrInnen repräsentieren, ob ihrer eigentlich günstigen Unterkunft in manchem Altpapier, die Präpotenz und Lächerlichkeit ihrer GebieterInnen? HandlangerInnen widerwillens und GeldverdienerIn on duty. Dabei spielen Informationen (hmm …what?) über eierlegende Brieftauben oder karaokesingende Kleinkinder wohl untergeordnetere Rollen als sperrige Randerscheinungen im Epizentrum des gefluteten Schwachsinns. Neuerdings erfährt die Hochkulturposse transkribierte Gedanken Joe Goebbles und gefällt sich im Steireranzug. Fazit: Nichts und niemand steht uns mehr im Weg.
Lahmarschige, besserwissende IgnorantInnen, erstickt an eurer geschäumten Kacke oder erfriert hinter den gezimmerten Mauern der hohen Nase, badet im Fahrwasser der lauen Hysterie und bleibt dem Alkohol wohlgesonnen, ihr dreckiger Haufen societygeiler ProvinzfickerInnen. Blumpes, blödes Gift: fahr zur Hölle; erleb sie ohne Ende und zergeh an Selbstmitleid.
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Vorgabe der Technik
Der Computer als _das_ aktuelle Modell für unser Gehirn - macht zweifelsfrei Sinn, oder zumindest in jenen Momenten, in welchen von Experteinnen der Hirnforschung und dieser anhängenden Wissenschaftsbereiche zur Erklärung angetreten wird.
Parallele Verschaltungsprinzipien, unendliche Massen von Eingangs- und Ausgangserregungen, die zeitgleich bearbeitet werden können, unzählige untereinander vernetzte Ebenen des Erkennens und Handelns können simuliert werden, serielle Verarbeitungsprinzipien in Computer wurden durch leistungsfähigere parallel Verarbeitung abgelöst,.... Annäherungen also, in weiten Bereichen. Ich würde natürlich nicht wagen, diese Errungenschaften in Fragen zu stellen, geschweige denn wäre ich in der Lage verschiedene Thesen und Erklärungsmodelle zu widerlegen. Ganz im Gegenteil sogar, eigentlich erscheinen eine Großzahl der Erläuterung und Veranschaulichen, welche hinsichtlich unserer Hirnfunktionen geboten werden für mich plausibel und lesbar.
Dennoch stolperte ich in den letzten Monaten über mehrere Artikel, welche sich mit der Geschichte der Gehirnforschung befassten, bzw. auch mit dem inzwischen jahrtausende alten Versuch, den Ort der Seele zu lokalisieren – und bin begeistert mit welch uneingeschränkter Überzeugung und mit welchen unumstößlichen Glauben die verschiedenen Philosophen, Forscher, Mediziner und Naturwissenschafter ihren jeweiligen Stand der Forschungen transportierten und anhingen.
Sehr lange beispielsweise war die Vorstellung Aristoteles’ vorherrschend, welcher der Überzeugung war, dass das menschliche Gehirn lediglich der Kühlung unseres Herzens, in dem er den Sitz unseres Geistes vermutete, diene. – Ungeachtet der Tatsache, dass Jahre vor Aristoteles, Hippocrates als auch Philosophen und Mediziner vor Hippocrates zu der Annahme kamen, dass es das Gehirn wäre, welches zentral für die geistigen Qualitäten des Menschen wären.
Kann man den Überlieferungen trauen, war dann erst Claudius Galenos, griechisch-römischer Leibarzt des Kaisers Marc Aurel, einer der ersten, der nach anatomischen Studien dieser Idee Aristoteles, in den frühen nachchristlichen Jahrhunderten, widersprach (Gehör fand) und den Ort des Geistes im Gehirn zu lokalisieren meinte. Nicht allerdings in den Windungen unserer Gehirnmasse sondern vielmehr in den Hohlräumen, den so genannten Ventrikeln, welche sich zeigen. Die Erklärung dafür ist ähnlich kurios wie einleuchtend: die Komplexität der Hirnmasse bei Eseln sei um ein wesentliches höher als bei Menschen – und nachdem dieses Tier seit jeher als dumm betrachtet wird, kann es auch nicht die Hirnmasse mit ihren Windungen sein, welche die geistigen Fähigkeiten des Menschen beinhalten. War es scheinbar auch erst Leonardo da Vinci, welcher Ende des 15. Jahrhunderts, die anatomisch korrekte Form der Hirnventrikeln durch das Ausgießen des Gehirnes erfasste, wurde die Ventrikellehre von Galenos voller Eifer und Beharrlichkeit über Jahrhunderte hinweg weiterentwickelt. Der Lebensgeist, der als spiritus animalis durch uns fließende (ob nun gasförmiger oder flüssiger Natur wurde nie so richtig eruiert) Saft, strömte durch die als Schläuche gedeuteten Nerven von den Ventrikeln im Gehirn zu den Muskeln, um jene zu aktivieren und in umgekehrter Laufrichtung würden die von den Sinnensorganen transportierten Eindrücke transportiert.
Galenos Idee setzte sich also trotz der Vorherrschaft von Aristoteles durch – im 4./5. Jahrhundert kam es dann zu Zuordnungen von Funktionen der verschiedenen Hirnventrikeln. Der zum Gesicht hin ausgerichtete Hohlraum solle für alle Sinnesfunktionen zuständig sein, der zum Nacken zeigende Hohlraum war der Ort des Gedächtnisses und jener dazwischen wäre ausschlaggebend für die Kontrolle der Bewegungen. Da die Ventrikeln untereinander verbunden sind, dürfte in den Erklärungsmodellen jener Zeit, das gut durchdachte Heizungssystem der römischen Bäder eine bestimmte Vorbildrolle gespielt haben. Der römische Brunnen als Analogie für den Verlauf unserer geistigen Begabungen wurde zu jener Zeit verwendet, als für die mittlere Ventrikel nun anstelle der bisherigen Zuordnung (der Kontrolle der Bewegungen) der Ort des Denkens trat. Dieser Entwurf führte zu einer plausiblen Abfolge seelischer Vorgänge von vorne nach hinten. Wahrnehmen, denken & vergleichen mit bisher bekannten und erneut merken. So wie bei einem römischen Brunnen eben, bei welchem das Wasser von Becken zu Becken fließt und immer neue Formen annimmt, verändert sich auch die Qualität des Lebensgeist beim Fluss durch die Hohlräume des Gehirns. Im Mittelalter wiederum glaubte man, im stufenweise ablaufenden Prozess von Wahrnehmung der Objekte und das Erkennen dessen Bedeutung, denselben Ablauf wie bei der repetitiven Destillation bei der Herstellung von Weingeist zu erkennen.
Kam es im Spätmittelalter dann zwar zu Differenzierungen der geistigen Qualitäten, aus den ursprünglichen drei Hohlräumen von Galenos wurden Kammern, unzählige sogar und jedem dieser Bereiche wurden verschiedene Eigenschaften und Qualitäten zugeordnet, war das Interesse an einer experimentellen, anatomischen Untersuchung des Gehirns und seiner Ventrikeln - vordergründig aufgrund der christlichen Lehre, die über weite Strecken hinweg die Sektionen des menschlichen Körpers völlig untersagte - noch immer wenig ausgebildet. Erst in der Renaissance, Leonardo da Vinci und Michelangelo, um nur zwei der klingenden, bekannteren Vertreter zu nennen, entwickelte sich ein reges Interesse am Inneren des menschlichen Körpers. Aber selbst Renè Descartes’ Lehre (erste Hälfte des 17. Jahrhunderts) über die Funktionsweisen unseres Gehirns beruhten nach wie vor auf der Annahme eines strömenden spiritus animalis und den Beobachtungen von Hohlräumen im Gehirn und vermeintlich hohlen Nerven. Vertraut mit den neuzeitlichen, bahnbrechenden Errungenschaften der Naturwissenschaften formulierte er seine Vorstellungen konsequent mechanisch. Für ihn war der spiritus animalis ein Windhauch der durch die feinen Nervenschläuche weht, der menschliche Körper ein feinmechanisches Kunstwerk. Sich darüber im Klaren, dass ein solches mechanisches System, solle es die unübersehbar vielfältigen sensorischen und motorischen Ereignisse des Menschen, hervorbringen, ungeheuer komplex zu sein hat, gab er sich mit bisherigen Modellen nicht mehr zufrieden. Nach dem römischen Heizungssystem, dem römischen Brunnen, und der sich wiederholenden Destillation bei Weingeist kam nun das mechanische Kunstwerk schlechthin, die Orgel nämlich, an die Reihe um unsere geistigen Qualitäten zu beschreiben. Und da wir inzwischen wissen, dass unsere Nervenzellen elektrisch aktiv sind, erscheint jenes Modell, welches dem der mechanischen Vorstellung folgte eben durchaus sinnvoll: seit der Entdeckung und Nutzbarmachung der Elektrizität sind es nun elektrische Schaltkreise welche das Bild, das wir uns vom Gehirn machen, bestimmen. Innerhalb dieser Verkettung und Entwicklungen von Sichtweisen ist es nicht weiter verwunderlich, dass wir im Moment auf den Computer als aktuelle Darstellungsmuster für unsere geistigen Fertigkeiten zurückgreifen.
Abgesehen davon, dass es großartig ist in die vielzähligen, oftmals absurd und obskur anmutenden Thesen der Hirnforschung in der Vergangenheit einzutauchen, wurde ich bei keiner der Beschreibungen den Eindruck los, als würden die jeweiligen Wissenschafter und Mediziner mit der gerade gemachten Errungenschaft nun tatsächlich in der Lage sein, das Geheimnis des Geistes oder die umfassenden Funktionsweisen des Gehirnes zu lüften und zu analysieren. Sollten, wenn überhaupt Eingeständnisse gemacht worden sein, waren diese nur dahingehend vorhanden, als man erwähnte, dass es vielleicht noch weiterer Forschung in den vorgezeichneten Bahnen bedürfe, das Prinzip des Gehirnes als solches sei allerdings nun endlich verstanden......wie war das nun noch mal mit der parallelen Verarbeitungsmethoden der Großrechner, welche im Prinzip die Leistungen des Gehirnes teils reproduzieren, zumindest aber verständig machen können?
tn, dec.02
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vvvv - a multipurpose toolkit
Meso ist nach Eigendefinition „design bureau“, „lab“, „service company“ und „artists base“ und werden wohl mit ihrem neuen „multipurpose tooklit“ namens „vvvv“ (vi:vi:vi:vi:) den Visualisierungs-, Installations- und interaktive Systeme Machern am PC eine große Freude bereiten. Nachdem sie die letzten Jahre eine Vielzahl ihrer Projekte mit einer selbstgestrickten, immer wieder weiterentwickelten Software realisierten, entschlossen sie sich, dieses Toolkit mit einem stilistisch schon bewährten User-Interface a la Max oder Pure Data auszustatten und der breiten Anwenderschicht zugänglich zu machen. Der Fokus der Software liegt auf Videosynthese und Echtzeitbearbeitung von Bildmaterial. Seit 23.12.02 gibt es jetzt die erste Beta Version unter http://vvvv.meso.net zum downloaden. vvvv basiert auf DirectX und läuft daher nur auf PCs.
Ich hab mal mit einem der Grundelemente, das in Größe und Auflösung frei definierbare „Grid“, herumgespielt. Die Punkte des Grids sind als Transformationsknoten beliebig veränderbar. Das ist noch nicht der große Clou, aber das Toolkit beinhaltet sogenannte „Spreads“ und „Atractors“, mit deren Hilfe man unzählige Funktionen und Effekte auf die Punkte des Grids anwenden und es somit in jede beliebigen Form verwandeln kann. Eine Textur auf das Grid? Textur wird mit „File Texture“ geladen, Texture Mapping mit „Aspect Ratio“ gemacht, Renderstate des Grids mittels “RSFill” auf Solid gestellt und ein 50 x 50 (2500 Punkte) großes Grid, bei dem alle Punkte permanent in „Gravitationsfeldform“ verändert werden (so dass es schon eher wie eine Blume aussieht), rendert sehr flüssig. Ich war begeistert. Außerdem spricht die schon bekannte Max und Pure Data ähnliche „Function in a Box“ - Darstellung recht an. Jede Box hat Ein- und Ausgangspins die miteinander verbunden werden um Parameter einzustellen und Daten auszutauschen. Der Anwender braucht (fast) nur mehr In- und Outputs zu verbinden.
Neben den unzähligen Visualisierungsfunktionen haben die Programmierer von Meso auch einen Teil der DirectX Funktionalität implementiert. Audiowiedergabe mit in echtzeitberechneten Effekten, Netzwerkübertragung, Tracker Datenauswertung, MIDI, Gameport, IRC, FFT, die Liste der bis jetzt vorhandenen Funktionen ist lang. Eine Schnittstelle oder ein SDK zum Programmieren von PlugIns ist auch schon angedacht.
Wenns mal doppelt so groß sein soll, dann verteilt vvvv alles auf zwei (oder mehr) Rechner. Clustering und verteiltes Rendern ist inkludiert, DV-Ein/Ausgabe auch. Tja, und seitdem es Nato gibt sind ja Sympathiebe-wertungen des Entwicklungsteams in Mode gekommen und da bekommen die Leute von Meso von mir ein „äußerst Angenehm“ nach Frankfurt geschickt.
Für PC Besitzer, die ja bis jetzt wirklich noch nie in den Genuss einer Visualisierungssoftware wie Nato, Jitter oder Soft VNS gekommen sind, ein Hochgenuss und somit ein MUSS!
let me be a practitioner
Allemal ein Anlass für Time`s Up im Rahmen von dorkbot die VVVV - Live-Video-Software vorzustellen. Im Wonnemonat Mai (Terminänderung vorbehalten) stehen die Entwickler vorort Rede und Antwort. Der geplante Workshop richtet sich an alle videointeressierten Menschen. Vorkenntnisse sind nützlich, aber keinesfalls Bedingung; Fragen und Anwendungsideen sind erwünscht, frontale Lehraufträge gibt es nicht.
http://vvvv.meso.net/
Anmeldung: dorkbot@timesup.org
Appearances:
Authors:
Tina Auer, Tim Boykett, Andreas Mayrhofer, Gerd Trautner